要做超级大玩家!

人生,可以有多少种可能?12岁,为了吸引她的注意在课堂上举起了自己的双手,开始走出内向的世界;14岁,和兄弟们逃课去网吧,一年后参加WCG2003;15岁,第一次抱起电吉他,民谣和摇滚开始成为生活的主旋律;16岁,背了300遍演讲稿,成为学校的金话筒;17岁,尝试用大学的方式做高中的社团,之后成为学生会主席;18岁,第一次面对死亡,病痛,预考落榜,从绝望到希望的高考;19岁,住校,初吻,参加朗诵比赛,电视台选拔;20岁,去港大,去世界500强,去支教;21岁,独自背包旅行,打辩论;22岁,泡在图书馆,方所,英孚,做个学霸;23岁,从熟悉的行业离开,选择游戏;24岁,经历生命中第一款千万级作品,从广深到北京;25岁,还有更多可能,会被创造,也值得被记录。人生的美好,谁知道?人生的可能,谁知道?不给自己设限,未来会更加精彩!

渐进机制下的配角技能设计

一、渐进机制:
- 渐进机制:以弱关联规则进行游戏设计的基本思路,最基本的特征就是玩家的行为在可预见可控制范围内。游戏中包含复杂多样的元素与规则。这种机制常用于以叙事结构为主的单机游戏和大多数网络RPG设计中。
- 突现机制:与渐进机制相对,用简单强关联规则进行游戏设计的基本思路,最常见的就是象棋,星际等游戏。这些游戏的过程组合往往是多样的,且其设计复杂度因基本规则多少呈激增情况,关卡重玩价值高。
现代游戏设计中常常将两种机制混合应用,在中国电子游戏市场,以渐进型游戏为主。表现为中国电子游戏的成型脉络,从早期强调叙事结构的仙剑、轩辕剑,征途,神仙道等均为渐进型游戏。而分析主要原因,第一是在一定的历史巧合下,国产突现型游戏(血师等)并未培养起有该类型游戏设计技巧的策划,第二是网游市场的趋利性,导致设计师在可控性与可玩性两者出现矛盾时,会选择前者。
本人作为一个国内的手机游戏策划,从事的游戏设计也都以渐进机制作为基本思路。本文的探讨亦在该类ARPG的范畴中。
二、配角系统:
- 配角:主角之外的宠物、佣兵、仙侣等战斗单位或养成单位。
- 配角系统:围绕配角系统设计的战斗规则、养成规则和经济产消关系。
本文讨论的技能设计属于战斗规则部分,要求是要设计一组具有多样组合的配角技能,以此来激活玩家对配角的获取需求。结合上文而言就是一个如何在以渐进机制为基本设计思路的游戏中引入突现型机制。简单的说,就是设计一个可控的象棋游戏。
三、基本设计思路:
1、元素罗列:
这个阶段是素材准备的阶段,首先总结RPG类战斗系统中常见的技能机制:
- 伤害对象增加或缩小:面伤,连锁,弹射
- 受击硬直:眩晕,倒地,击飞
- 恢复:魔法,生命
- 属性buff与debuff:攻击力,防御力
- 持续伤害debuff:中毒、缓慢、沉默、破防
- buff与debuff消除
- 状态改变:无敌、变身、刚体
……
罗列出后,按可换算为输出防御与不可划分两个类别归类。并建立评分规则,预估每个技能的大致理论分数。作为备选参考。
在第一步需要注意的就是突现机制引入渐进型机制的第一个陷阱:复杂程度随规则呈激增情况,引入任何新规则和元素都是危险的。所以一定要罗列各种组合情况,并做极限情况预估。
2、极限情况:
这一步的可用时间长短决定整个设计的可玩性和可控性,所以尤为重要。
首先第一步需要将所有机制进行组合,一是组合机制为技能,二是分配技能给配角,三是设定配角和配角,配角与主角的组合关系。然后设定标准线,标准线要控制最后一种组合情况,如果出现过强的组合,就要进行调试。
第二步按以下维度预估最强组合情况:
输出最高
范围最广
最大回复
各属性增益最大
……按游戏技能的设计设定标准线,在之后的设计中不能有超过标准线的情况出现。
在这一步我们是以渐进机制为设计思路进行的,既建立可控可预估的结果。那是否会出现组合过于枯燥的情况呢?我认为这里就是体现策划能力的时候了,基础评分不能完全依赖数值理论判定,需要策划以丰富的游戏经历主观介入,来确定最终的评分。
3、原型调试:
一般以表格、纸牌和第一版数据引入作为调试的方法,在调试过程中如果发现过强或过弱情况。有几种常见方法:
调整效果:针对本身的效果调整,这里既可能针对某一类技能机制,也可能针对某个技能
使用限制:既改变技能的使用条件,魔法值,CD时间等
4、经济设计:
最后一步即进行经济系统安排和规划,一般包括:
价值设定:根据评分和调试情况,为有技能的配角进行价值划分,并进行角色包装。有的观点会认为先确定了表现,后设计功能会更有代入感。但个人认为在手游设计中,开发周期短,调试空间小,应该先功能,后表象。
投放节奏:根据游戏中其他系统和预想的用户群,规范配角的投放,便于玩家分阶段认知技能机制。
需求激活:根据技能设计玩法激活需求,可作为调试方法的一种,即补偿利用效率较低的配角或技能。

评论
热度(2)

© 要做超级大玩家! | Powered by LOFTER